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Hintergrund

Seit uralten Zeiten wachen zwei Orden über das Portal im Zentrum des Landes. Druidinnen suchen den Durchbruch zur gegnerischen Linie, während Pfadläufer und Wächter um die Kontrolle des Feldes kämpfen.

Erreicht eine Druidin die andere Seite, wandelt sich das Ritual und das Portal öffnet sich. Von diesem Moment an beginnt die entscheidende Phase des Spiels. Nur wer seine Figuren klug führt und den richtigen Weg durch das Chaos findet, wird das Portal beherrschen.

So spielst du sofort los
  1. Wirf den Gruppenwürfel.
  2. Wähle eine Figur der gewürfelten Gruppe.
  3. Führe eine normale Bewegung aus oder wirf den Aktionswürfel.
  4. Öffne mit deiner Druidin das Portal und bringe Figuren hinein.
  5. Am Spielende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

1. Ziel des Spiels

Erreiche mit deiner Druidin die gegnerische Startlinie und öffne das Portal. Führe danach deine Figuren in das Portal und sammle mehr Punkte als dein Gegner.

2. Spielmaterial

  • 8 Pfadläufer / Läufer
  • 4 Wächter
  • 2 Druidinnen
  • 2 Würfel
  • 1 Spielbrett

Figuren

Symbol Läufer

Läufer

4 pro Seite. Schnell und beweglich, kann schieben.

Symbol Wächter

Wächter

2 pro Seite. Kontrolliert das Feld und kann schlagen.

Symbol Druidin

Druidin

1 pro Seite. Öffnet das Portal und kann es später schließen.

Würfel

Gruppenwürfel mit Läufer-, Wächter- und Druidinnen-Symbol

Gruppenwürfel

  • Leer: Läufer
  • 2 Markierungen: Wächter
  • Symbol: Druidin
Aktionswürfel mit Zug endet, Bewegung und Aktion

Aktionswürfel

  • Leer: Zug endet
  • 1 Markierung: Bewegung
  • X-Symbol: Aktion

3. Spielaufbau

Alle Figuren stehen auf der eigenen Startlinie.

Startaufstellung Läufer – Wächter – Läufer – Druidin – Läufer – Wächter – Läufer

Beide Spieler verwenden dieselbe Anordnung.

4. Spielablauf

Die Spieler sind abwechselnd am Zug. Ein Zug besteht aus 3 Schritten:

  1. Gruppenwürfel werfen.
  2. Eine Figur der gewürfelten Gruppe wählen.
  3. Normale Bewegung ausführen oder den Aktionswürfel werfen und das Ergebnis ausführen. Niemals beides.
Ungültige Gruppe Wird im Laufe des Spiels keine gültige Gruppe gewürfelt, darf einmal neu gewürfelt werden. Ist auch dieser Wurf ungültig, verfällt der Zug.
Wichtig Ein Spieler darf nicht aussetzen.

5. Bewegung der Figuren

Kurzregel Eine Figur zieht auf ein freies benachbartes Feld, gerade oder diagonal. Figuren dürfen nicht übersprungen werden.
Symbol Läufer

Läufer

Bis zu 2 Felder in eine Richtung, ohne Richtungswechsel.

Symbol Wächter

Wächter

1 Feld.

Symbol Druidin

Druidin

1 Feld.

Startlinien gelten als normale Felder.

6. Aktionswürfel

Allgemeine Regeln

  • Der Aktionswürfel darf nur geworfen werden, wenn die gewählte Figur eine Aktion ausführen kann.
  • Die gewählte Figur kann während des gesamten Zuges nicht gewechselt werden.
  • Aktionen dürfen nur auf angrenzende Figuren angewendet werden, auch auf eigene Figuren.

6.1 Schlagen (Aktion)

Wer darf schlagen? Wächter und Druidin können schlagen.
  • Schlagen ist nur horizontal oder vertikal möglich, nicht diagonal.
  • Die geschlagene Figur wird entfernt.
  • Die angreifende Figur zieht auf das frei gewordene Feld.
Wird eine Druidin geschlagen Die Druidin besitzt 2 Leben. Beim ersten Schlag wird sie auf ein freies Feld der eigenen Startlinie zurückgesetzt und umgedreht (Status X) . Beim zweiten Schlag verliert sie ihr letztes Leben (sofortige Niederlage).

Eine Druidin mit Status X darf bis zu 2 Felder ziehen, ohne dabei die Richtung zu wechseln.

6.2 Schieben (Aktion)

Wer darf schieben? Läufer können schieben. Zusätzlich kann eine Druidin eine gegnerische Druidin schieben.

Die Zielfigur wird ein Feld von der schiebenden Figur wegbewegt.

Schieben: weiße Figur bewegt schwarze Figur ein Feld weg
Die schwarze Figur schiebt die weiße Figur ein Feld von sich weg. Der schiebende Spieler wählt eines der möglichen freien Zielfelder.
  • Schieben ist in alle Richtungen möglich, auch diagonal.
  • Mögliche Zielfelder sind das Feld direkt hinter der Zielfigur sowie die beiden diagonalen Felder dahinter.
  • Der Spieler, der schiebt, wählt eines dieser Felder.
  • Das Zielfeld muss frei sein, sonst ist die Aktion nicht möglich.
  • Die schiebende Figur bleibt auf ihrem Feld stehen.
Schieben und Portal Wird eine Druidin auf die gegnerische Startlinie geschoben, transformiert sie. Wird eine Figur auf ein geöffnetes Portal geschoben, gelten die normalen Portalregeln.

6.3 Bewegung

Die gewählte Figur führt eine normale Bewegung aus.

6.4 Zug endet

Die gewählte Figur kann weder eine Aktion noch eine Bewegung ausführen.

7. Das Portal

Das Portal befindet sich im Zentrum des Spielfelds. Vor seiner Öffnung gilt das Portal als normales Feld.

7.1 Öffnen des Portals

  • Jede Druidin, die die gegnerische Startlinie erreicht, transformiert.
  • Der Spieler erhält einmalig einen Bonus .
  • Transformierte Druidinnen können das Portal schließen und sind immun gegen Aktionen von Läufern und Wächtern.
  • Aktionen zwischen Druidinnen sind unabhängig von ihrem Zustand weiterhin möglich.
  • Die erste Transformation im Spiel öffnet das Portal.
Wichtig Wird eine transformierte Druidin geschlagen, gelten die normalen Schlagregeln.

7.2 Bonus

Der Spieler wählt eine der folgenden Optionen:

  • Er ist sofort erneut am Zug.
  • Er holt eine eigene geschlagene Figur zurück ins Spiel. Diese wird auf ein freies Feld der eigenen Startlinie aufgestellt.
  • Einer Druidin mit Status X ihr zweites Leben zurückgeben. In diesem Fall wird die Figur wieder umgedreht.

7.3 Portalregeln

  • Betritt ein Läufer oder Wächter das Portal, wird die Figur entfernt und bringt ihrem Besitzer 1 Punkt.
  • Gelangt eine noch nicht transformierte Druidin auf das Portal, wird sie auf ein freies benachbartes Feld versetzt. Ist dies nicht möglich, wird sie auf ein freies Feld der eigenen Startlinie zurückgesetzt.
  • Figuren, die bei der Öffnung bereits auf dem Portal stehen, gelten als hätten sie das Portal betreten.
  • Eine transformierte Druidin darf das Portal nur betreten, wenn ein Spieler mehr Punkte besitzt als sein Gegner.
  • Das Portal wird geschlossen, sobald eine transformierte Druidin auf das Portal gelangt.
  • Das Portal löst nur dann einen Effekt aus, wenn ein Zug auf diesem Feld endet.

8. Spielende

Das Spiel endet, wenn:

  • das Portal geschlossen wird.
  • nur noch die beiden Druidinnen im Spiel sind.

9. Siegbedingungen

  • Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
  • Verliert eine Druidin ihr letztes Leben, gewinnt der Gegner sofort.

9.1 Gleichstand

Herrscht Gleichstand und können keine weiteren Punkte erzielt werden, entscheidet das Erreichen des Portals durch eine transformierte Druidin oder der Verlust des letzten Lebens einer Druidin.