Hintergrund
Erreicht eine Druidin die andere Seite, wandelt sich das Ritual und das Portal öffnet sich. Von diesem Moment an beginnt die entscheidende Phase des Spiels. Nur wer seine Figuren klug führt und den richtigen Weg durch das Chaos findet, wird das Portal beherrschen.
- Wirf den Gruppenwürfel.
- Wähle eine Figur der gewürfelten Gruppe.
- Führe eine normale Bewegung aus oder wirf den Aktionswürfel.
- Öffne mit deiner Druidin das Portal und bringe Figuren hinein.
- Am Spielende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
1. Ziel des Spiels
Erreiche mit deiner Druidin die gegnerische Startlinie und öffne das Portal. Führe danach deine Figuren in das Portal und sammle mehr Punkte als dein Gegner.
2. Spielmaterial
- 8 Pfadläufer / Läufer
- 4 Wächter
- 2 Druidinnen
- 2 Würfel
- 1 Spielbrett
Figuren
Läufer
4 pro Seite. Schnell und beweglich, kann schieben.
Wächter
2 pro Seite. Kontrolliert das Feld und kann schlagen.
Druidin
1 pro Seite. Öffnet das Portal und kann es später schließen.
Würfel
Gruppenwürfel
- Leer: Läufer
- 2 Markierungen: Wächter
- Symbol: Druidin
Aktionswürfel
- Leer: Zug endet
- 1 Markierung: Bewegung
- X-Symbol: Aktion
3. Spielaufbau
Alle Figuren stehen auf der eigenen Startlinie.
Beide Spieler verwenden dieselbe Anordnung.
4. Spielablauf
Die Spieler sind abwechselnd am Zug. Ein Zug besteht aus 3 Schritten:
- Gruppenwürfel werfen.
- Eine Figur der gewürfelten Gruppe wählen.
- Normale Bewegung ausführen oder den Aktionswürfel werfen und das Ergebnis ausführen. Niemals beides.
5. Bewegung der Figuren
Läufer
Bis zu 2 Felder in eine Richtung, ohne Richtungswechsel.
Wächter
1 Feld.
Druidin
1 Feld.
Startlinien gelten als normale Felder.
6. Aktionswürfel
Allgemeine Regeln
- Der Aktionswürfel darf nur geworfen werden, wenn die gewählte Figur eine Aktion ausführen kann.
- Die gewählte Figur kann während des gesamten Zuges nicht gewechselt werden.
- Aktionen dürfen nur auf angrenzende Figuren angewendet werden, auch auf eigene Figuren.
6.1 Schlagen (Aktion)
- Schlagen ist nur horizontal oder vertikal möglich, nicht diagonal.
- Die geschlagene Figur wird entfernt.
- Die angreifende Figur zieht auf das frei gewordene Feld.
Eine Druidin mit Status X darf bis zu 2 Felder ziehen, ohne dabei die Richtung zu wechseln.
6.2 Schieben (Aktion)
Die Zielfigur wird ein Feld von der schiebenden Figur wegbewegt.
- Schieben ist in alle Richtungen möglich, auch diagonal.
- Mögliche Zielfelder sind das Feld direkt hinter der Zielfigur sowie die beiden diagonalen Felder dahinter.
- Der Spieler, der schiebt, wählt eines dieser Felder.
- Das Zielfeld muss frei sein, sonst ist die Aktion nicht möglich.
- Die schiebende Figur bleibt auf ihrem Feld stehen.
6.3 Bewegung
Die gewählte Figur führt eine normale Bewegung aus.
6.4 Zug endet
Die gewählte Figur kann weder eine Aktion noch eine Bewegung ausführen.
7. Das Portal
Das Portal befindet sich im Zentrum des Spielfelds. Vor seiner Öffnung gilt das Portal als normales Feld.
7.1 Öffnen des Portals
- Jede Druidin, die die gegnerische Startlinie erreicht, transformiert.
- Der Spieler erhält einmalig einen Bonus .
- Transformierte Druidinnen können das Portal schließen und sind immun gegen Aktionen von Läufern und Wächtern.
- Aktionen zwischen Druidinnen sind unabhängig von ihrem Zustand weiterhin möglich.
- Die erste Transformation im Spiel öffnet das Portal.
7.2 Bonus
Der Spieler wählt eine der folgenden Optionen:
- Er ist sofort erneut am Zug.
- Er holt eine eigene geschlagene Figur zurück ins Spiel. Diese wird auf ein freies Feld der eigenen Startlinie aufgestellt.
- Einer Druidin mit Status X ihr zweites Leben zurückgeben. In diesem Fall wird die Figur wieder umgedreht.
7.3 Portalregeln
- Betritt ein Läufer oder Wächter das Portal, wird die Figur entfernt und bringt ihrem Besitzer 1 Punkt.
- Gelangt eine noch nicht transformierte Druidin auf das Portal, wird sie auf ein freies benachbartes Feld versetzt. Ist dies nicht möglich, wird sie auf ein freies Feld der eigenen Startlinie zurückgesetzt.
- Figuren, die bei der Öffnung bereits auf dem Portal stehen, gelten als hätten sie das Portal betreten.
- Eine transformierte Druidin darf das Portal nur betreten, wenn ein Spieler mehr Punkte besitzt als sein Gegner.
- Das Portal wird geschlossen, sobald eine transformierte Druidin auf das Portal gelangt.
- Das Portal löst nur dann einen Effekt aus, wenn ein Zug auf diesem Feld endet.
8. Spielende
Das Spiel endet, wenn:
- das Portal geschlossen wird.
- nur noch die beiden Druidinnen im Spiel sind.
9. Siegbedingungen
- Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
- Verliert eine Druidin ihr letztes Leben, gewinnt der Gegner sofort.
9.1 Gleichstand
Herrscht Gleichstand und können keine weiteren Punkte erzielt werden, entscheidet das Erreichen des Portals durch eine transformierte Druidin oder der Verlust des letzten Lebens einer Druidin.